Grunnegenskaper og ferdigheter - terninger

Spillederen har mye ansvar og mye makt. Avgjørelser som går på ferdighetene til personene derimot er ikke spillederen kompetent til å ta. Om noen kjenner ferdighetene til personen så er det spilleren, ikke spillederen. Spilleren på sin side har ikke kunnskap om hvor mye motstand som gies, hvor vanskelig det han forsøker på er, og heller ikke er det å forvente at spilleren skal kunne være 100% objektiv i slike avgjørelser. Og hva med tilfeldigheter, flaks og uflaks? Enn så uperfekt løsningen er så overlater vi det til terningene å avgjøre.

Terninger

Mørkalder bruker bare terninger med seks sider. Bakgrunnen for dette er at seks-siders terninger er lette å få fatt i og forholdsvis billige. Dette betyr at man kan slå seg ned på hytta og spille mørkalder selv om man bare har en pakke med yatzi terninger.

Måter å kaste på og notasjoner

For å kunne raskt beskrive hvordan terningene skal brukes i spillet må noen notasjoner forklares. Kortformer som 2T6+2 (T1) og 2T6+2 (E5 => 1-3T6 <4) ser kanskje kryptisk ut, men er svært enkelt når man skjønner hvordan kortformen fungerer.

La os begynne med den første formen:

En sekssiders terning blir i teksten her kalt T6, oftest med et tall foran for å oppgi et visst antall terninger. Så 3T6 vil si tre seks-siders terninger. I en del andre spill vil man bruke andre terninger enn T6, f.eks. 2T10 og 3T4, henholdsvis 2 ti-siders terninger og 3 fire-siders terninger, men slike terninger brukes ikke i Mørkalder.

I noen få tilfeller kan vi oppgi 1T3 eller lignende, dette er i praksis bare det samme antallet av T6 delt på 2, som rundes av oppover. Så:

Bonuser

Bonuser er et fast tall som legges til på kastet. Disse har også en fast notasjon.

Åpne kast

En annen måte å kaste på er å kaste én og én terning til man av en eller annen grunn avslutter. Slike kast kalles her åpne kast. Åpne kast kan inkludere et minimum antall T6 og et maksimums antall T6, samt ett eller annet tall som kastet avbrytes på. Notasjonen på åpne kast er slik:

Dette betyr i praksis at man kaster 1 terning først, så kaster man terning nr. 2, 3 og 4 så lenge kastet ikke er under 4.

En del åpne kast er ubegrenset, da kastes 1 og 1 terning til vilkåret for avbrudd er oppfylt. I teorien kan man få en uendelig sum på et ubegrenset åpent kast.

Eksepsjonelle kast og tabbekast

Spesielt når terninger brukes for å beskrive ferdigheter brukes noe som kalles eksepsjonelle kast og tabbekast. Disse kastene pleier å beskrive henholdsvis utførelser som er svært gode, eller svært dårlige.

Eksepsjonelle kast er kast som er over eller likt med et visst gjennomsnitt. Ved vanlige ferdighetskast er dette gjennomsnittet 5. Så om en karakter kaster 20 på 4T6 utløser dette et eksepsjonelt kast. Et kast på 19, er nært, men ikke nært nok. Alt over 20 regnes også som eksepsjonelt for 4T6.

Tabbekast er kast som er under eller likt med et visst gjennomsnitt. Ved vanlige ferdighetskast er dette gjennomsnittet 2. Så om karakteren med 4T6 i en ferdighet slår 8 utløser dette et tabbekast, eller alle kast under.

Både tabbekast og eksepsjonelle kast regnes for eksepsjonelle uten å regne med bonuser. Bonuser skal alltid legges til tilslutt.

Effekten som utløses av eksepsjonelle og tabbekast er ofte bestemt av spillederen, men noen ganger utløser det bestemte effekter. Når vi skriver dette i kortform kan effekten av et eksepsjonellt kast eller tabbekast oppføres som en del av notasjonen.

I dette eksempelet ser man av innholdet i parantesen, at et eksepsjonelt kast utløses fra et snitt på 5 (vises ved femtallet etter bokstaven E). Effekten av et eksepsjonelt kast er lagt etter => og er i eksempelet satt til +2T6. Dette betyr at kastet får en bonus på 2T6 om det er eksepsjonelt, dvs. over 5 i snitt.

Dette eksempelet viser en tenkt regel for et tabbekast. Her skal 3T6 kastes, og tabbekastet utløses ved et snitt på 2 eller lavere (vises med bokstaven T og totallet etter). Her er det også oppgitt en effekt av tabbekastet etter =>. Død kan vi bare gjette betyr at karakteren dør om han kaster et tabbekast. Igjen skal bonusen på +2 legges til tilslutt.

Oppsummering: Et klassisk ferdighetskast

Det siste eksempelet på terningskast bør være et praktisk ett, så la oss foregripe begivenhetenes gang og beskrive et klassisk ferdighetskast. Dette er det mest vanlige kastet som brukes i spillet. Så godt som hver gang en karakter i mørkalder trenger å vurdere sin ferdighet i noe kastes ferdighetskastet.

Et ferdighetskast er et klassisk kast der antallet terninger som kastes er bestemt av hvor høy den kombinerte grunnegenskap og ferdigheten er, og er et godt eksempel fordi det er en kombinasjon av et vanlig kast og et åpent kast. Beskrevet i kortform der X er antall terninger i ferdigheten, og Y er bonusen kan man beskrive kastet slik:

Så hva betyr egentlig dette? Jo, Det første leddet: XT6+Y er ferdigheten pluss bonus. Så et ferdighetskast kastes som X terninger, med Y i bonus.

Deretter kommer et eksepsjonelt ledd, som beskriver hva som skjer ved et eksepsjonelt kast. Et klassisk ferdighetskast er eksepsjonelt om kastet har et gjennomsnitt på 5 eller mer (Oppført som E5). Effekten av et eksepsjonelt kast er at man får kaste flere terninger som et åpent kast. Får man 6 på den første terningen så får man kaste enda en terning.

Tilslutt kommer et ledd med tabbekast (T2), dette indikerer at et ferdighetskast regnes som et tabbekast hvis snittet er 2 eller lavere. Det står ingen effekt av tabbekastet, og dette er fordi at effekten av et tabbekast er typisk bestemt av spillederen.

Så uten X og Y kan vi bruke halvingen Odo som et helt konkret eksempel:

Som en handelsmann med lang erfaring er Odo en kløpper på å forhandle priser og har totalt 5T6+1 som skal kastes i ferdigheten forhandle.

I møte med dagens første kunde kaster han 16 på sine 5 terninger. Med en bonus på +1 blir resultatet til slutt 17, som er et godt kast og gir ham en god pris på sine varer.

I det hustruen til den rike handelsmannen Meyer kommer innom kaster han 26 på sine 5 terninger. Dette er et gjennomsnitt på over 5! Dette utløser et eksepsjonellt kast og dermed triller han en terning til som start på et åpent kast. Denne terningen lander på 3 og avbryter det åpne kastet og gir dermed en total 29 , som med bonusen blir 30. Dette resulterer i en kjempehandel for Odo Krokbo.

Ved kveldens avslutning kommer handelsmann Meyer selv innom. Han er ikke helt fornøyd med at konen har handlet over evne, og ønsker å forhandle en bedre pris, eller heve handelen. Odo Krokbo kaster denne ganger 10 på sine 5 terninger, og selv om verdien er relativt høyt , er dette et kast på snitt 2 og dermed definert som et tabbekast. Odo Krokbo gjør dermed en stor feil og spillederen bestemmer seg for at Odo har fått handelsmann Meyer som en fiende i livet.

Begrensing av egne kast

Noen ganger ønsker man ikke å bruke hele sin ferdighet for å utføre noe. Det kan være seg en soldat som ønsker å slå i svime, men ikke drepe, en trollmann som ikke ønsker å bruke all sin kraft, eller en omstreifer som ønsker å virke dårligere å spille spill enn han egentlig er. Når man selv begrenser kastet sitt skal man kaste et fullt kast, eksepsjonelle og tabbekast spilles ut i fra dette kastet. Deretter står spilleren fritt til å fjerne så mange terninger han ønsker, og velge de terningene han ønsker å beholde. Dette betyr at en kriger med lav ferdighet i styrke kanskje ikke er like god til å kontrollere hvor hardt han slår, mens den sleipe omstreiferen med høy ferdighet i spill kan listig imitere en middelmådig spiller før han håver inn den største potten uten å vekke mistanke.

Grunnegenskaper

Grunnegenskapene til en person er en samling av felles attributter som alle personer tillegges. Disse er der for å beskrive egenskaper som ikke kan måles ut i fra rollespill, men som har med de mentale og fysiske egenskapene til personen.

Størrelse

Kort eller høy, lett eller tynn, kroppens vekt og fysiske størrelse måles med grunnegenskapen størrelse. Den har bare et fåtall av ferdigheter under seg, men alle ferdigheter som går ut på å benytte sin størrelse og vekt går under denne grunnegenskaper.

Eksempler er slåsskamp og bryting. Størrelsen bestemmes like mye av rase som av spillerens ønske.

Styrke

Styrke er målet på rollepersonens evne til å påføre kraft på noe over kort tid. Eksplosiv styrke og delvis hurtighet går under denne grunnegenskapen. De fleste våpenferdigheter går under denne grunnegenskapen. Styrke er en fysisk grunnegenskap, og de fleste ferdighetene under styrke er knyttet sammen.

Fysikk

Rollepersonens evne til å tåle langvarig hardt arbeid, og motstands kraft mot sykdom tillegges fysikken. Under fysikk finnes to spesialiteter, helse og utholdenhet som reflekterer fysikkens to sider. Ferdigheter som svømme, løpe, ride går alle under fysikk. Som med styrke er ferdighetene under fysikk tett knyttet sammen, på grunn av at den primært er en fysisk grunnegenskap.

Smidighet

Koordinasjon, hurtighet og fleksibilitet er de tre spesialitetene under smidighet, og disse beskriver grunnegenskapen smidighet godt. Våpenferdigheter går under smidighet, og det samme gjør ferdigheter som smyge, fingerferdighet og dans. Ferdighetene under smidighet er ofte mer tekniske enn de to over, og derfor er ferdighetene ikke så knyttet sammen.

Vaktsomhet

Evnen til å bruke de fem sansene går under vaktsomhet. Hver sans har sin spesialitet, men selv om grunnegenskapen er knyttet til fysiske attributter, er vaktsomhet like mye en mental egenskap. Ferdigheter som oppmerksomhet, kamporientering, søk og orientering er knyttet til vaktsomhet. Ferdighetene under vaktsomhet er løst og vilkårlig knyttet sammen.

Sosiale ferdigheter

Sosiale ferdigheter kan spilles, og de bør spilles. Men enhver skal ha muligheten til å skape en sosialt dyktig person, dermed kommer denne grunnegenskapen inn. Ferdighetene innenfor sosiale ferdigheter skal brukes som veiledning til spill-lederen for at han skal se hvor godt rollepersonen sjarmerer, skremmer og lyver. Det finnes to spesialiteter under sosiale ferdigheter; Manipulasjon og Empati, der Manipulasjon går på å bevisst benytte sine sosiale ferdigheter til å oppnå sine mål, mens empati går på personens naturlige evne til å ha medfølelse, være en venn og gi trygghet. Ferdighetene under sosiale ferdigheter er løst og vilkårlig knyttet sammen.

Intelligens

Hukommelse og resonnering er basisen for intelligens, og er derfor også de to spesialitetene under intelligens. Ferdighetene under intelligens er alle basert på kunnskap og deduksjon, så intelligens er selvsagt en mental egenskap. Men også mange håndtverksferdigheter går under denne grunnegenskapen, siden de alle handler vel så mye om lærdom som om teknikk. De fleste ferdighetene under intelligens er naturlig nok frittstående.

Psyke

Psyke er den mest flyktige grunnegenskapen, den omfatter besluttsomhet og beherskelse. Den er et mål på en persons indre styrke, og brukes når ferdigheter som tåle smerte og konsentrasjon. Ferdigheter under psyke er vilkårlig knyttet sammen.

Personen skaper egenskaper, ikke omvendt

Grunnegenskapene bestemmer ikke personligheten til personen, og heller ikke utseende til personen, men den angir retningslinjer. En person med lav psyke er sjeldent svært karaktersterk og en person med voldsom fysikk, styrke og størrelse, ser ikke sykelig tynn og mager ut. Men ikke tilrettelegg en person etter grunnegenskapene, form heller grunnegenskaper og ferdigheter etter den personen en har skapt. Spill-leder og spiller bør også kunne gå sammen og vedta endringer på personens grunnegenskaper dersom rollepersonen ikke ender opp som planlagt (Dette kan ganske ofte skje, faktisk kan det av og til virke som om spillere ikke har helt kontroll over hvilke personer de skaper.) og dersom personen i løpet av lang tid (Flere år) har endret adferdsmønster. Et eksempel er alderdom som ofte fører til lavere fysiske egenskaper, mens de mentale har (forhåpentligvis) steget.

Ferdigheter

Forskjellige karaktere har forskjellige ferdigheter. Spilleren trenger heldigvis ikke kunne alt det personen hans kan, men han må ha et mål på hvor dyktig personen er. Der kommer ferdigheten inn. En ferdighet gi et bilde av hvor dyktig en person er i en aktivitet. Hver ferdighet er knyttet til en grunnegenskap, de som hører til flere grunnegenskaper blir delt opp. For å skille mellom ferdighetene blir de skrevet med grunnegenskapen foran. For eksempel er forskjellen mellom SMI/Rettegget våpen og STY/Rettegget våpen at de to ferdighetene er henholdsvis knyttet til smidighet og styrke.

Dyktigheten i en ferdighet noteres ved å snakke om terninger og plusser. En person som har 3 terninger og 2 plusser i en ferdighet skal kaste like mange terninger som summen av terninger på ferdigheten og poeng på grunnegenskapen. Etter kastet er kastet skal plussene legges til. Oftest når en måler en ferdighet legger en til terningene på ferdigheten og grunnegenskapen. Så når en snakker om en INT/Botanikk på 5t+2 betyr dette at spilleren benytter 5 terninger og skal legge til 2 når han benytter seg av ferdigheten. Dette kan bety at spilleren har 2t (to terninger) i botanikk og 3t (tre terninger) i intelligens eller en annen kombinasjon. Hovedpoenget er derimot mengden med terninger som skal kastes når ferdigheten brukes.

Plussene kan aldri overgå 2 og kan ikke være negative, dermed kan en spiller ha 1,2 eller ingen plusser i tillegg til terningene han har i ferdigheten.

Terningene kan være negative, positive og null. Ved negative terninger (oftest når personen ikke enda er utlært i en ferdighet) vil da en da kaste færre terninger enn personen har i grunnegenskapen.

Når man ikke har ferdigheten

Det finnes tilfeller man trenger en ferdighet man ikke har. Hvordan dette skal behandles av spilleder kommer an på ferdigheten:

Beslektet ferdighet: I noen tilfeller kan man benytte en beslektet ferdighet med en minus. F.eks. hvis spilleder avgjør at man bruke SMI/Akrobatikk for å unngå noe, og man ikke har akrobatikk, kan det – hvis spillederen aksepterer det – være mulig å benytte SMI/Unngå med en minus som spillederen bestemmer. I slike tilfeller bør spillederen regne denne erfaringen som trening på en kommende akrobatikkferdighet.

Grunnegenskap med minus: I tilfeller der spilleren ikke har noen ferdighet som er beslektet, kan man med noen ferdigheter tillate å bruke bare grunnegenskapen. Dette står vanligvis beskrevet under ferdigheten, men man må konferere med spilleder både for å bestemme minus og for å avgjøre om denne situasjonen tillater dette. Typisk er for slike tilfeller er fysiske ferdigheter, der man kanskje ikke har trent på å utføre noe, men man kan forsøke.

Ferdigheter under opplæring

Mens ferdigheten er under opplæring får man ikke benytte den fulle grunnegenskapen. Opplæringen begynner med at ferdigheten starter på -X terninger, der X er lik en mindre enn grunnegenskapen. På denne måten starter oppbyggingen på en ferdighet på 1 terning for alle.

Mens ferdigheten er under sin grunnegenskap går progresjonen med en terning om gangen, istedet for en pluss om gangen. Dette betyr at en person med høy grunnegenskap vil lære mye raskere enn en person med en lav grunnegenskap.

Merk, at når man har en ferdighet under opplæring men ville få et høyere antall terninger ved å bruke en beslektet ferdighet eller grunnegenskap med minus, skal man benytte det høyeste antall terninger.

Endring av grunnegenskap

Noen ganger kan det være aktuelt å benytte en ferdighet som er knyttet til en grunnegenskap i sammenheng med en annen grunnegenskap for å ta avgjørelser. Dette gjelder spesielt når fysiske ferdigheter skal brukes til å teste kunnskap om ferdigheten. Slik kan man i sjeldne tilfeller bruke f.eks. ferdigheten under SMI/Langsverd som INT/Langsverd

Bruk av ferdigheter

Skal personen gjøre noe med ferdighetene der utfallet er usikkert skal terningene kastes. Det finnes flere måter å bruke dem på. Og terningene en person har i en ferdighet vil også kunne benyttes forskjellig for å ta avgjørelser i ett scenario i forhold til et annet.

Hvordan kaste terninger for en ferdighet.

+/- antall T6 i ferdigheten. I etterkant legges bonusene til. Dette kastet kalles et ferdighetskast.

Dette kastet er nevnt i avsnittene over om Terninger, og bør dermed være kjent kost.

Et ferdighetskast kastes typisk som dette:

For å gi en fullstendig gang i hvordan ferdigheten kastes:

  • Først så kastes antall terninger i grunnegenskap + ferdighet (hvis er ferdigheten negativ skal ferdigheten trekkes fra).
  • Hvis kastet er 5 i snitt eller over er kastet eksepsjonelt og skal det kastes en bonusterning.
  • Hvis kastet er 2 i snitt eller lavere er kastet et tabbekast.

Utøvende kast

Benyttes når det ikke er noe som skal klares eller lages, men det trenges en indikasjon på hvor dyktig personen utøver en ferdighet. Utøvende kast gjøres ved at spilleren kaster terningene og spill-lederen tolker resultatet. Tolkingen må skje ved skjønn, men denne generelle tabellen kan benyttes som mal i de fleste tilfeller.

Tabellen viser verdier og den antatte vanskelighetsgrad og hvor god utførelsen er.

Kast Utøvelse
3 Ingen, elendig eller totalt mislykket utøvelse. (Oftest en tabbe)
5 Svært dårlig utførelse
10 Dårlig utførelse
15 Middels utførelse
20 God utførelse
25 Svært god utførelse.
30 Utmerket utførelse.
35 Enestående utførelse
40 Utøvelsen er på grensen til det folk flest regner som mulig.
45 Utøvelsen er forbi det folk flest regner som mulig.

Overvinnende kast

Skal brukes i tilfeller der noe skal lykkes, men det kan lykkes i varierende grad. En vanskelighetsgrad settes opp av spill-lederen og kastet må overgå vanskelighetsgraden. Overskuddspoengene viser med hvilken margin personen klarte det som skulle forsøkes.

Vansklighetsgrader VG
Barnemat 3.0
Lett 5.0
Middels 10.0
Over middels 15.0
Vanskelig 20.0
Svært vanskelig 25.0
Ekstremt vanskelig 30.0
Usannsynlig 35.0
Nesten umulig 40.0
Umulig 45.0

For å gi en ide om hvor vanskelig forskjellige vansklighetsgrader er for karakterer med ulike ferdigheter har vi følgende oversikt:

Vansklighetsgrad VG 1T 2T 3T 4T 5T 6T 7T 8T 9T 10T
Barnemat 3.0 67% 97% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Lett 5.0 33% 83% 98% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Middels 10.0 0% 17% 63% 90% 98% 100% 100% 100% 100% 100%
Over middels 15.0 0% 0% 9% 44% 78% 94% 99% 100% 100% 100%
Vanskelig 20.0 0% 0% 0% 5% 31% 64% 86% 96% 99% 100%
Svært vanskelig 25.0 0% 0% 0% 0% 3% 21% 50% 76% 91% 97%
Ekstremt v. 30.0 0% 0% 0% 0% 0% 2% 14% 38% 65% 84%
Usannsynlig 35.0 0% 0% 0% 0% 0% 0% 1% 9% 28% 54%
Nesten umulig 40.0 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 1% 6% 20%
Umulig 45.0 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 4%

Konkurrerende kast

I tilfeller der to personer skal konkurrere mot hverandre, enten med samme ferdighet eller to forskjellige ferdigheter skal konkurrerende kast benyttes. De to kaster da sine respektive ferdigheter, og den som slår høyest vinner. Overskuddspoengene til vinneren viser med hvilken margin personen seiret (Dette benyttes spesielt i kamp, der marginen kan utgjøre forskjellen mellom et solid treff og et enkelt kutt). Når man får mer enn +5 over sin motstander regnes det som en overlegen seier. I reglene vil man henvise til f.eks. Ved overlegent angrep +5, menes det at den som angriper slår minst 5 høyere enn sin motstander.

Margin ved overvinnende og konkurrerende kast:

Oversk. Utførelse
-10 Langt unna
-5 Akkurat ikke
0 Marginal
+5 Sikker
+10 Solid
+15 Fullstendig overlegen
+20 Suveren

Kunnskapskast

Mange ferdigheter er inneholder kunnskap. Enten dette er akademiske ferdigheter eller mer fysiske ferdigheter innholder de informasjon som personen kan kjenne til. Når en skal undersøke om en person har spesiell viten innenfor et emne som angår ferdigheten benytter en kunnskapskast. Kunnskapskastet er en spesiell form for et overvinnende kast.

Spill-lederen setter opp en vanskelighetsgrad etter skjønn. Informasjonen personen har innenfor emnet bestemmes av hvor overlegent kastet er.

Kunnskaps kast

Oversk. Utførelse
-10 Personen vet ikke noe om dette emnet, og vil heller ikke kunne kaste igjen før ferdigheten har økt.
-5 Personen husker ikke noe om dette emnet, men kan kaste igjen når ny informasjon kommer frem, eller når personen har fått nok tid å tenke seg om. (Et senere kast)
0 Noe kunnskap om emnet finnes, men ikke noe han er sikker på. Litt feilinformasjon kan også dukke opp.
+5 Sikker kunnskap om emnet finnes, men i begrenset omfang
+10 Personen kan tilby sikker kunnskap, han har og kjennskap og formeninger om visse detaljer
+15 Personen har grundig detaljkunnskap
+20 Personen kjenner alle detaljer om temaet og har egne teorier om temaet.
+25 Personen kjenner til alt om temaet, alle rundtliggende teorier og har selv trukket mange korrekte slutninger om temaet.

Når handlinger faller under flere ferdigheter.

Det er ikke sjelden at noe faller under flere ferdigheter. Vanligvis faller man da tilbake på regelen om dominerende ferdighet. Denne ferdigheten kan benyttes strengt av SL for å begrense kompleksiteten av reglene. Ofte er det å holde spillet enkelt det viktigiste.

Dominerende ferdighet

Hvis en handling faller under flere enn en ferdighet, skal den dominerende ferdigheten kastes. Dette betyr at alle andre ferdigheter ignoreres.

Begrensende ferdighetskast

Hvis det som skal utøves faller under flere ferdigheter kan reglene be om begrensende kast. Dette vil si at man benytter den . Begrensende ferdighetskast kan også benyttes i tilfeller der overlappende ferdigheter er større enn to.

Delvis begrensende ferdighet

I tillfeller der de to ferdighetene divergerer vesentlig kan man benytte et delvis begrenset ferdighetskast der reglene tilsier det eller SL dømmer det fornuftig. Ved et delvis begrensende ferdighetskast kastes den laveste ferdigheten. Hvis den høyeste ferdigheten overgår den laveste ferdigheten med en eller flere terninger legges disse til som en bonus på kastet. Dvs. Om den høyeste ferdigheten er to terninger høyere enn den laveste kastes den laveste ferdigheten med en bonus på +2.

Forsterkende ferdighet

Om en ferdighet har massiv påvirking på utførelsen, kan man også velge å bruke den som forsterkende ferdighet og dermed bruke antall terninger i ferdighet som en bonus den dominerende ferdigheten.

Arbeidskast / Studiekast

Noen ganger skal ferdighetene brukes på noe som tar lang tid. Våpen som smies, bøker som skal studeres. I slike tilfeller benyttes et studiekast eller et arbeidskast. Dette gjøres ved at SL setter opp en vanskelighetsgrad på fremgang. Altså hvilket kast som skal til for at arbeidet eller studiet skal gå fremover. Så setter SL en mengde med stude/arbeidsenheter, og en grense på mulig fremgang. Så kaster spilleren den involverte ferdigheten og trekker fra spillederens VG. Den overskytende summen trekkes fra på mengden arbeidsenheter.

Feks:

INT/Lærarbeid for de tre timene. Første kastet overskyter VG med 2. Så arbeidsmengden synker fra 25 til 22. Den neste timen får han 10 overskytende, men maksimal fremgang er satt til 5, så arbeidsmengden synker til 17. Den siste timen knoter Gunnar noe voldsomt og har ingen fremgang i det hele tatt.

I tilfeller der ferdigheten langt overgår VG på objektet som skal lages eller temaet som studeres trengs det kun å sette opp en tid for SL, og ingen kast er nødvendig (med mindre en ønsker et utøvende kast for å bestemme kvalitet eller lignende).

Forbedring av ferdigheter under spill

En del av gledene ved rollespill er karakterens utvikling, dette gjelder både personligheten, men også ferdigheten. Det finnes stor glede i mestring, selv når det er karakterens mestring og ikke spillerens. Det å finne utfordringer for karakteren og se at han mestrer de bedre enn tidligere er tilfredstillene, derfor er det viktig med ferdighetsprogresjon mens man spiller.

Hvor stor progresjonen skal være er selvfølgelig opp til spillere og spilleder sammen. Likevel er det noen retningslinjer som bør følges for å sørge for at spillet blir balansert.

Balanse

Mørkalder sitt regelsett er basert på at ferdigheter ligger innenfor visse normer. Det å ha en gitt antall totalt i en ferdighet bestemmer hvor dyktig man er, og denne skalaen har visse grenser.

Terninger Ferdighetsnivå Betydning
1 Fumler Du klarer svært sjelden å gjøre noe fornuftig med ferdigheten. De gangen du lykkes er det en stor seier. Alle kan lett bli bedre enn dette.
2 Novise Du hånderer ferdigheten som en nybegynner.Læring er enkelt.
3 Lærling Du kan det du holder på med, men du vil fortsatt ikke regnes som god. Det er fortsatt lett å lære.
4 Erfaren Du er god nok til å være profesjonell. Med mindre man har anlegg for mer stanser de fleste utviklingen sin her. Videre læring krever innsats.
5 Utlært På dette nivået er du bedre enn de fleste, noen ganger møter du noen som er bedre. Du må stadig være på jakt etter ufordringer for å komme videre.
6 Ekspert Du har nådd et nivå der du må lete etter de som er mer begavet. Mange har valgt å spesialisere seg for å komme så langt. Det er sannsynlig at du er kjent for å være dyktig. Hvis du lar ferdigheten ligge for lenge, degraderes den.
7 Spesialist Nivået på ferdigheten din er ettersøkt. Du er kjent for å være en av de beste i det du gjør. Det å bli bedre må bli en livsstil for å komme videre. Du må nå arbeide for at ferdigheten din ikke skal bli dårligere.
8 Mester Ferdigheten er på et slikt nivå at du er kjent for å være «den beste». Skal du bli bedre må du dedikere hver eneste dag til det. Om du lar ferdigheten ligge i noen uker vil du måtte arbeide den opp igjen. Enkelte vil kalle deg umennesklig, og kanskje vil det dukke om spørsmål om magi.
9 Mesterens mester Det du ikke kan om ferdigheten er knapt verdt å vite. Det å bli bedre i ferdigheten er en episk oppgave i seg selv, og vil kreve at du ofrer det meste for å komme videre. Du må jobbe aktivt for at noen ikke skal betrakte det du gjør som magi. Går du en dag uten å arbeide vil du måtte ta det igjen med ekstra innsats dagen etter.
10 Sagnomsust Ferdigheten har nådd et nivå som det kommer til å bli fortalt historier om. Ferdigheten er nå slik at du må holde tilbake ferdigheten for at folk ikke skal hviske om magi eller mirakler.
11 Legendarisk I historien finnes det noen få som har hatt dette nivået over tid. Disse går det gjetord om. Du er ferdigheten din.
12 Verdens beste Du har nådd det ultimate nivået. Det finnes ingen i Malmund som er bedre enn deg i denne ferdigheten. Ingen kommer til dette nivået uten å ha et perfekt utgangspunkt, og selv da krevde det at du ofret alt. Det finnes ingen måte å bli bedre på. Om du bruker all din tid på ferdigheten vil du kanskje klare å holde dette nivået i noen uker.

Ut i fra denne tabellen ser man at de fleste man vil møte på i Malmund oftest vil ha et ferdighetsnivå på rundt 4T. Dette betyr at i konkurerende situasjoner vil en person med 7-8 terninger være massivt overlegen.

Samarbeid

Det er ikke uvanlig at individer hjelper hverandre på ulike måter, og ofte kan det å få hjelp være til hjelp i større eller mindre grad. I hvert fall i de tilfeller der ønsket om samarbeid er tilstede.

I det spillere ønsker å samarbeide med andre spillere eller andre karakterer må SL først komme frem til hvilken effekt samarbeidet har.

Kumulativt samarbeid

Ved kumulativt samarbeid arbeider to personer like godt som en. Arbeidskast er et godt eksempel på dette, der spillerene rett og slett arbeider summen ned sammen. Arbeider de spesielt godt sammen vil de til og med kunne arbeide raskere sammen enn alene (se relasjoner).

Andre eksempler på kumulativt samarbeid er når man kan slå kreftene sine sammen. Dette gjelder f.eks ved forsøk på å rive noe ned eller bryte noe opp. I slike tilfeller blir summen av kastene mot den totale vanskelighetsgraden.

Ledende samarbeid

Noen ganger har flere den samme ferdigheten men i forskjellig grad, likevel så kan de hjelpe hverandre. Kunnskapskast er ofte tilfeller av dette, der det alltid er en stigende grad av sannsynlighet for at en av de deltagende kan bidra med ny informasjon. I ledende samarbeid er det den med høyest ferdighet som kaster kastet, mens de andres ferdighet legges til som plusser.

Støttende samarbeid

Når to personer utfører hvert sitt arbeid, men er avhengig av eller kan ta nytte av den andres ferdighet kan man få bonuser fra den andres ferdighet på hvert sitt kast. F.eks hvis en smed og en lærarbeider arbeider sammen på en rustning, vil de kunne hjelpe hverandre med å forbedre sine respektive utførelseskast eller arbeidskast, eller to helbredere på slagmarken med førstehjelp og legedom der begge nyter godt av hverandres hjelp.

Ved støttende samarbeid får begge partene sin motparts terninger som bonus på kastet sitt, sånn som ved ledende samarbeid.

Begrensende samarbeid

I noen tilfeller vil ferdigheten til én begrense ferdigheten til en annen. F.eks hvis man ønsker å løpe med en båre vil farten være begrenset til den tregeste. I slike tilfeller er det bare den med den dårligste ferdigheten som kaster et utøvende kast.

Kombinasjoner

Disse forskjellige metodene kan også slåes i sammen for å speile forskjellige aspekter av utførelsen. F.eks. vil to trollmenn kunne samarbeide på en effekt der det blir naturlig at kontrollen er begrenset av den dårligste utførelsen, mens kraften i noen tilfeller er kumulativ eller i andre tilfeller ledende.

Relasjoner

Vennskap, samarbeid og bygging av relasjoner er viktig i en gruppe, og kan spille en vesentlig rolle i samarbeidet. I grupper der samarbeidet er godt kan to personer en bonus, og på samme måte kan to personer som samarbeider dårlig få en minus når de samarbeider. SL har full frihet til å justere disse relasjonene under spill. Relasjonsbonusener trår i kraft i det SL vurderer at de er relevante for samarbeidskastet.

Relasjonens styrke Bonus
Karakterene hater hverandre -2T6
Karaktere misliker hverandre -1T6
Karakterene er nøytrale til hverandre, eller har aldri samarbeidet tidligere. 0
Karakterene kjenner hverandre og har et positivt forhold til hverandre, og har erfaring med å arbeide sammen. +1
Karakterene er gode venner eller har vært arbeidet sammen over lang tid. +2
Karakterene har vært bestevenner over lang tid og er fullstendig sammensveiset. Begge vet hvordan den andre tenker. +1T6
I sjeldne tilfeller kan SL tillate bonuser utover +1T6, men da gjerne under spesielle situasjoner og med karakterer som har et bånd utenfor det vanlige. >1T6

Relasjonsbonusen teller for begge parter i et samarbeidskast. Merk at selv med tette relasjoner kan SL nekte en relasjonsbonus hvis karakterene ikke har samarbeidet på en lignende måte tidligere eller hvis relasjonen er uvedkommende for utførelsen. Typisk er relasjonsbonusene lik for begge parter i et samarbeid.

Relasjoner mellom spillere og andre karakterer er varige og bør noteres ned i relasjonsfeltene i rolleformularet, og kan justeres av SL gjennom spillet.

Personer med høye sosiale ferdigheter har lettere for å kunne oppnå relasjonsbonuser enn andre, og høye kast i SOS/Kultur eller lignende kan være med på å skape relasjonsbonuser. På samme måte kan person med veldig dårlig sosiale ferdigheter eller dårlige ferdighetskast rammes av dårligere relasjonsbonuser enten midlertid eller varig.

Relasjoner kan påvirkes på forskjellig vis: Ved større hendelser, om de er tragedier, jubler, eller andre sterkt påvirkende hendelser som karakterer går gjennom sammen vil dette være noe som knytter de sammen. Det er også mulig det motsatte skjer og at slike situasjoner viser nye sider av en karakter som dermed kan føre til en negativ virkning på forholdet mellom karakterene.

Slik som bonusen, vil din karakters mening om sine neste endre med tiden. Dette burde reflekteres i den beskrivende setningen på relasjonsarket, hvor bonusen er spennende og mekanisk givende, er setningen et innblikk i karakteren din, et lite vindu som viser noe vesentlig om hvem de er og hvordan de ser andre. bruk litt tid på å skrive ned karakterens meninger om folket de går med, og oppdater det når karakteren din får nye tanker og meninger. det kan være etter store hendelser, betydningsfulle scener eller når en får den saftige relasjonsbonus +’en. Selv om det kanskje ikke er så spektakulært som hvordan de slåss eller kler seg, er setningen kanskje en av de viktigste måtene en får innblikk i karakteren din. Relasjonsbonusen, som våre egne forhold, er i konstant endring, de øker og synker som flo og fjære. Om en ikke vedlikeholder forholdet vil det naturligvis bli verre, og om en luker ut ugress og holder det godt vedlike vil en naturligvis få det økt. Men en burde være obs på at det er vanskeligere å bygge opp enn å miste, så om man tråkker feil må man ikke bli overrasket om sl bestemmer seg for å gi konsekvenser.

Spissing av ferdigheter

I det en ferdighet oppnår mer enn 5 terninger finnes det en mulighet for å spisse ferdigheten. Spissing av en ferdighet betyr at man spesialiserer den. Dette er en valgfri regel som kan være underholdende å ha med om spillere og spilledere er interessert. Spissing av ferdigheter er først og fremst for erfarne karakterer og erfarne spillere.

Ikke alle ferdigheter kan spisses, og noen kan bare spisses i få underferdigheter, mens andre har en myriade.

Eksempler på spissing:

En person med SMI/Stakevåpen som ønsker å spesialisere seg i SMI/Hellebard.

En person med HAND/Trearbeid som ønsker å spesialisere seg i HAND/Treskjæring

En person med VAK/Søk som ønsker å spesialisere seg i VAK/Finne feller.

Mange av spissingene som er mulig er tatt med i beskrivelsene av ferdigheter, men det er også mulig i samarbeid med SL å se for seg andre former for spissing.

Når spisses ferdigheten?

Det er flere kriterier som er med på å avgjøre om en ferdighet bør spisses eller ikke:

Hvor ensidig ferdigheten vanligvis blir brukt. En person som bruker en ferdighet fullstendig ensidig er mye mer sannsynlig å få en spisset ferdighet enn en person som bruker alle fasetter av ferdigheten.

Hvor høy ferdigheten allerede er. Jo høyere ferdighet jo riktigere er det at den spisses. På et lavt nivå er de fleste generalister, mens på høyere nivå er de fleste spesialister.

Om spilleren ønsker å spisse ferdigheten selv . Ikke alle ønsker å spille en spesialist, mens for enkelte er det selve målet for karakteren.

Hvorfor spisse ferdigheten?

Spissing av ferdigheten gjør at den stiger raskere. Mens en langt kommen ferdighet kun økes en gang hver 5. til 10. spill kan det å spisse ferdigheten få en liten bit av ferdigheten til å stige raskere. Dermed får man en høyere ferdighet, med større begrensninger.

Avstand til underferdigheter

Som spilleder til spillere med spissede ferdigheter er det viktig å passe på avstanden fra hovedferdighet til underferdighet. De fleste underferdigheter er såpass knyttet til hovedferdigheten at de kan bare ha en viss avstand.

F.eks. er det vanskelig å se for seg at en person med totalt 5T+1 i stakevåpen plutselig skal ha 10T+1 om han slåss med fotfolkshammer.

Grad av adskilthet Eksempel Avstand
Lite skille mellom hovedferdighet og spesialitet SMI/Fotfolkshammer SMI/Stakevåpen 1T6
Middels skille mellom hovedferdighet og spesialitet. SMI/Slåsskamp SMI/Bryting 2T6
Stort skille mellom hovedferdighet og spesialitet HAND/Trearbeid HAND/Treskjæring 3T6
Svært spesialiserte underferdigheter INT/Spill INT/Alvesjakk 4T6

Utstyr og spissede ferdigheter

Ofte krever en spisset ferdighet mer spesialisert utstyr. Man kan ikke lage intrikate mønstre med treskjæring med en øks, og man klarer ikke å tømre katapulter med en tollekniv. Hvis man ikke har det riktige utstyret skal den uspissede ferdigheten brukes. Så en person med 5T6 i stakevåpen men 6T6 i fotfolkshammer har fortsatt bare 5T6 dersom han bevepner seg med et spyd.

Mekanikken bak spissing

En ferdighet spisses i det SL mener at ferdigheten er klar til å spisses, og SL mener at han kan dele ut en pluss i den spissede ferdigheten. SL tilbyr da spilleren muligheten til å spisse. Hvis han aksepterer den vil han øyeblikkelig få en pluss i den spissede ferdigheten. Den kommer da til å bli +1 høyere enn baseferdigheten.

Dermed har spilleren en ferdighet som skal han en lavere vanskelighetsgrad. Dermed skal den stige oftere enn baseferdigheten gjorde. Ferdigheten kommer derimot til å basere seg på bruk av den spissede ferdigheten, så aktivteter som kun dekkes av baseferdigheten kommer kun til å tell på baseferdigheten.

I det den spissede ferdigheten stiger, øker avstanden mellom base og spisset ferdighet. SL må passe på at disse ikke overstiger den maksimale avstanden. I det man har oppnådd maksimal avstand må baseferdigheten øke igjen før man kan tillate at den spissede ferdigheten øker. Dette betyr at en spisset ferdighet fungerer en utsettelse av stagnasjon i ferdigheten.’

En spisset ferdighet er en del av baseferdigheten

Det er viktig å huske at i det man spisser ferdigheten og trener den så styrker man også den bakenforliggende ferdigheten. Dette betyr at man bør regne erfaring og styrking av den spissede ferdigheten også på baseferdigheten.